Kiến tạo hệ sinh thái hình ảnh ở Việt Nam

[VOV2] - Khởi điểm là truyện tranh, khi phát triển một hệ sinh thái sẽ tạo thành nhiều sản phẩm xoay quanh bộ truyện như phim điện ảnh, phim truyền hình, hoạt hình, games...

Anh Tuấn

Từ 2 cậu bạn đam mê truyện tranh với ước mơ sáng tác truyện

Phong Dương Comics là nhóm tác giả truyện tranh gồm 2 thành viên: Thành Phong (họa sỹ), Khánh Dương (biên kịch). Khi còn ngồi trên ghế nhà trường, Phong và Dương cùng sáng tác Long thần tướng. Năm 2004, truyện được đăng nhiều kỳ trên tạp chí truyện tranh của Nhà xuất bản Trẻ cùng nhiều truyện tranh Việt khác. Sau 18 kỳ, tạp chí ngừng phát hành. 10 năm sau, Phong Dương Comics khởi động lại dự án, gọi vốn từ cộng đồng để sản xuất những tập truyện đầu tiên. Mục tiêu đề ra ban đầu là 300 triệu đồng để làm tập một Long thần tướng.

Thế nhưng 2 tác giả trẻ không ngờ số vốn nhanh chóng vượt xa con số kỳ vọng. “Đó là một may mắn', họa sỹ Thành Phong chia sẻ. "Chúng tôi bất ngờ không nghĩ sự ủng hộ của công chúng lớn như thế. Đây là tiền đề để xuất bản tập đầu bộ truyện tranh, đồng thời mở ra một hệ sinh thái cho tác phẩm”.

Năm 2016, tác phẩm đoạt giải nhì giải thưởng uy tín International Manga Awards do Bộ Ngoại giao Nhật Bản tổ chức, cùng với nhiều tác phẩm khác được trưng bày ở triển lãm Manga Asia tại Bảo tàng Kyoto.

Khi khởi động lại dự án Long thần tướng, ngay từ đầu Khánh Dương và Thành Phong đã lên kế hoạch không chỉ sản xuất mỗi truyện tranh mà còn nhiều ấn phẩm khác cùng khai thác nội dung cuốn truyện. Nhóm thực hiện các phiên bản: bản thường phát hành đại chúng, bản đặc biệt tặng cho người tin tưởng góp vốn. Nguyễn Khánh Dương, đồng tác giả, nhà sản xuất Long thần tướng cho biết: “Chúng tôi không chỉ dự định làm mỗi truyện tranh mà còn rất nhiều sản phẩm khác. Ví dụ như những tấm poster, những bức tượng, những món quà, mỗi tập truyện có một món quà riêng".

"Đấy là hình dung của chúng tôi về một tương lai rằng, một ngày nào đó chúng ta có thể làm thêm những sản phẩm khác, không chỉ dừng lại ở truyện tranh. Bởi vì khi quan sát và tham khảo ngành truyện tranh và ngành công nghiệp văn hóa ở các nước khác, chúng tôi nhận thấy rằng các tác phẩm truyện tranh hay truyện chữ chỉ là khởi điểm. Khi tạo được một hệ sinh thái các sản phẩm xoay quanh bộ truyện tranh này, người nghệ sỹ hoàn toàn có thể sống tốt với nghề”.

131286959_2879160482349579_3331946382755310438_n.jpg

Nhờ Long thần tướng, nhiều tác giả truyện tranh quen biết, ủng hộ nhóm tác giả. Đó là nền tảng để họ thành lập Comicola, công ty xuất bản truyện tranh, sản phẩm hoàn toàn thuần Việt.

Năm 2020, nhà sản xuất Ngô Thanh Vân đã mua quyền chuyển thể Long thần tướng và đang trong giai đoạn sản xuất một bộ phim điện ảnh chiếu rạp về thế giới của tác phẩm. Tuy nhiên, Phong Dương Comics chỉ bán bản quyền chuyển thể điện ảnh mà giữ lại bản quyền truyền hình. Hiện nhóm đang thử nghiệm tự làm hoạt hình cho tác phẩm: “Tôi với Phong bàn nhau hay là 2 anh em thử làm thêm hoạt hình xem", Khánh Dương, CEO của Comicola cho biết. "Thực ra kế hoạch ban đầu khi đến hội thảo này có thể đem chiếu cho mọi người 30 giây hoạt hình Long thần tướng. Nhưng do quá trình làm thực sự rất phức tạp, và hiện cũng không có nhiều kinh nghiệm cho mảng này nên chắc sẽ hẹn một dịp khác để giới thiệu cho mọi người. Bên cạnh truyện tranh và hoạt hình, ngành CN games hiện tại cũng gây ấn tượng, tạo được doanh thu lớn cho các nghệ sỹ. Công ty chúng tôi hiện tại cũng đang thử sức ở một vài sản phẩm game gây được sự chú ý của cộng đồng”.

Việt Nam chưa có hệ sinh thái truyện tranh đầy đủ

Thành công như Long thần tướng ở Việt Nam là không nhiều. Anh Đặng Cao Cường - Trưởng ban biên tập truyện tranh NXB Kim Đồng, đơn vị phát hành nhiều bộ truyện tranh nổi tiếng thế giới ở Việt Nam cho biết, trong tất cả các đầu truyện Kim Đồng từng thực hiện từ trước đến nay truyện tranh Việt chỉ chiếm khoảng 10%, truyện tranh Nhật Bản chiếm tới 70%, 20% còn lại là truyện từ một số quốc gia khác như Hàn Quốc, Trung Quốc.

Có thể coi Doraemon là một trong những bộ truyện tranh nước ngoài xuất hiện sớm nhất ở nước ta. Từ một cơ may tình cờ, Kim Đồng được đích thân tác giả Fujuko F.Jujio tặng cho bản thảo, và bắt đầu xuất bản những tập đầu tiên vào năm 1994, mở màn cho thời kì truyện tranh xuất hiện và được yêu thích bởi các thế hệ độc giả VN. Tuy nhiên thời đó, Kim Đồng chỉ phát hành một sản phẩm truyện tranh chứ chưa định hình mở rộng thành hệ sinh thái đa dạng nhiều loại hình.

Ngày nay, sự phát triển của các nền tảng thông tin, đặc biệt là Internet và mạng xã hội giúp độc giả tiếp cận nhiều sản phẩm và hình thức phái sinh từ truyện tranh như: Ngoại truyện, phim hoạt hình, trò chơi…“Đấy là động lực để NXB mạnh dạn phát triển nhiều hơn các thương hiệu của mình, không gói gọn ở 1 thương hiệu truyện tranh cố định nữa", anh Đặng Cao Cường nói. "Chúng tôi mở rộng phạm vi khai thác của mình. Các công ty, đối tác cũng cởi mở hơn với thị trường Việt Nam, kết nối với NXB để chung tay phát triển các thương hiệu. Chẳng hạn Doraemon hiện giờ có các đối tác phát triển hoạt hình, sản phẩm thương mại từ truyện tranh. Tôi nghĩ đây là một tín hiệu cho thấy hệ sinh thái của chúng ta đang ngày càng mở rộng hơn”.

Một số thương hiệu truyện tranh đã thành công mà Nhà xuất bản Kim Đồng giữ bản quyền phát hành truyện tiếng Việt và hợp tác khai thác sản phẩm trong hệ sinh thái như: Dragon Ball, Thám tử lừng danh Conan, Doraemon, One Piece, Thanh gươm diệt quỷ; games: Pokémon, Dragon Quest…

Một thương hiệu hiếm hoi thuần Việt của Kim Đồng đã và đang có nhiều sản phẩm phái sinh từ thương hiệu gốc là Dế mèn phiêu lưu ký. Từ tác phẩm văn học của nhà văn Tô Hoài, Kim Đồng đã chuyển thể thành truyện tranh do họa sỹ Tạ Huy Long thực hiện, có nhiều phiên bản sách tranh, minh họa, đang được xây dựng kịch bản phim hoạt hình. Thậm chí có cả một triển lãm nghệ thuật sắp đặt. Anh Đặng Cao cường nêu quan điểm: “Phát triển hệ sinh thái cho công nghiệp hình ảnh tại Việt Nam là xu hướng tất yếu. Nhiều tác phẩm gốc có thành tích cao hơn nhờ phát triển hệ sinh thái”.

Dưới góc độ một nhà nghiên cứu và tư vấn chính sách, tiến sỹ Nguyễn Hà, Viện Văn hóa Nghệ thuật Quốc gia Việt Nam cho biết, bản thân chị từng tiến hành một đề tài về quy mô và tiềm năng của ngành công nghiệp games ở Việt Nam và nhận thấy rằng, xu thế hiện nay là ngày càng xuất hiện nhiều nhà lập trình phần mềm, phát triển games. TS Nguyễn Hà cũng chỉ ra rằng, trong bối cảnh Việt Nam hiện nay, dù đã manh nha xuất hiện các yếu tố hình thành nên một hệ sinh thái nhưng còn chưa đầy đủ và chưa có sự liên lạc, kết nối với nhau.

“Ví dụ trong ngành video games phải bao gồm các chu trình: những người làm sáng tạo (gồm người phát triển games, người sáng tạo, những nghệ sỹ, những lao động hỗ trợ gián tiếp cho ngành đó). Tiếp theo là chu trình sản xuất, rồi đến phân phối các sản phẩm, dịch vụ đấy như thế nào. Riêng chu trình này có thêm một cộng đoạn khác so với các hàng hóa khác là triển lãm, trưng bày, bởi đây là loại hình sáng tạo mang tính thẩm mỹ cao. Cuối cùng là giai đoạn lưu trữ và phê bình”, TS Nguyễn Hà cho biết.

TS Hà cũng chia sẻ, một hệ sinh thái hình ảnh đầy đủ thành phần không chỉ gồm những yếu tố cơ bản. Chẳng hạn như hệ sinh thái truyện tranh không chỉ có tác giả, họa sỹ, nhà xuất bản... mà còn cần có các quỹ đầu tư, cơ sở hạ tầng, các cửa hàng đại lý nhượng quyền trực tiếp và trực tuyến, viện nghiên cứu phát triển, các chính sách về sở hữu trí tuệ, xúc tiến thương mại quốc tế...

Ông Thierry Vergon, Giám đốc Viện Pháp tại Hà Nội chia sẻ một số chính sách mà chính phủ Pháp và các địa phương thực hiện để phát triển các ngành công nghiệp văn hóa và hệ sinh thái hình ảnh. Theo ông Vergon, thành công của ngành truyện tranh Pháp từ nhiều yếu tố: tác giả, nhà xuất bản, người bán sách, lễ hội, thư viện… Ngành truyện tranh cũng được kết nối ngày càng rộng với các ngành nghệ thuật khác, là nguồn cảm hứng cho điện ảnh, video games… Pháp đã thực hiện nhiều chương trình để phát triển truyện tranh, kết nối các nhân tố để phát triển hệ sinh thái truyện tranh, rộng lớn hơn là hệ sinh thái sáng tạo hình ảnh. Trung tâm Pôle Image Magelis là một ví dụ điển hình.

Vùng Angoulême có một liên hoan truyện tranh ra đời từ năm 1974. Chính quyền vùng đã quyết định đầu tư, xây dựng, biến Pôle Image Magelis thành một trung tâm hình ảnh nổi bật trong lĩnh vực hoạt hình, truyện tranh, games, thực tế ảo. Hiện nay, Trung tâm Pôle Image Magelis là đại diện cho 140 công ty chuyên về hình ảnh và 12 cơ sở đào tạo.

Chính sách đào tạo là điều rất quan trọng và là điều mà Việt Nam có thể học hỏi Pháp. Hiện nay trong các trường Mỹ thuật, trường Văn hóa ở Việt Nam vẫn chưa có các chương trình đào tạo chuyên biệt về họa sỹ truyện tranh. Truyện tranh, hoạt hình, video games… là những ngành nghề mang tính nghệ thuật, cần lao động lành nghề và sự sáng tạo. Trong khu học xá Angoulême có rất nhiều trường đào tạo theo ngành nghề như: Trường đào tạo hoạt họa, trường quốc gia về trò chơi điện tử, trường dạy quay phim, trường dạy làm phim tài liệu, trường chuyên về truyện tranh... từ đó cung cấp nhân lực dồi dào cho ngành truyện tranh và các ngành công nghiệp hình ảnh.

Mời nghe âm thanh tại đây:

Viết bình luận

Tin liên quan

Công chiếu loạt phim tài liệu về văn hóa nghệ thuật Ý

[VOV2] - Nhân kỷ niệm Ngày Nghệ thuật Đương đại Italy lần thứ XVII (2/12), Đại sứ quán Italy tại Việt Nam hợp tác với Đài truyền hình Việt Nam công chiếu loạt phim ngắn "Nước Ý đương đại".

Giải thưởng phát triển văn hóa đọc: Bền bỉ lan tỏa

[VOV2] - Năm 2021, giải thưởng phát triển văn hóa đọc được tổ chức trong bối cảnh đặc biệt nên đã xuất hiện nhiều cách làm hay, mô hình sáng tạo. Dù còn nhiều khó khăn nhưng văn hóa đọc vẫn bền bỉ được lan tỏa trong thời đại kỷ nguyên số theo nhiều cách.

Cần những không gian sáng tạo mang tầm quốc gia

[VOV2] - Công nghiệp văn hóa là chiến lược quan trọng của nền kinh tế nhằm khai thác các tiềm năng văn hoá, sáng tạo cho sự phát triển đất nước. Trong đó phát triển không gian sáng tạo là yếu tố then chốt. Làm gì để thúc đẩy phát triển không gian này?

Thúc đẩy sáng tạo từ nguồn lực Văn hoá Thủ đô

[VOV2] - Tháng 10/2019, Hà Nội chính thức gia nhập mạng lưới Thành phố Sáng tạo của UNESCO với danh hiệu "Thành phố thiết kế sáng tạo". Từ đó tới nay, Hà Nội tiến từng bước trên hành trình khơi nguồn dòng chảy văn hóa sáng tạo của riêng mình.

Phát triển các ngành công nghiệp văn hoá

[VOV2] - Sau Hội nghị Văn hóa toàn quốc, với những thách thức đã được chỉ rõ, liệu đến 2030, doanh thu từ 12 ngành công nghiệp văn hoá có đạt con số 7% GDP như kỳ vọng?

Tin cùng chuyên mục